新製品レポート
ヌルいゲームでは満足できないあなたへ

快楽成分ドバドバの圧倒的達成感は健在! PS4「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」プレイレポート

「ソウル」シリーズや「Bloodbourne」などで知られるフロム・ソフトウェアが手がけるPS4ソフト「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(セキロ:シャドウズ ダイ トゥワイス)」(以下、SEKIRO)が2019年3月22日に発売を迎えます。本記事では、発売前に開催されたメディア向け体験会でのプレイから、本作の魅力に迫ります。

フロム・ソフトウェア、全世界待望の新作「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」が2019年3月22日に発売。希望小売価格は7,600円(税別)

いつもと違うけど、フロムの「死にゲー」らしさは満載!

何回も死んで攻略の糸口を見つける“死にゲー”というジャンルを確立させたフロム・ソフトウェアの新作「SEKIRO」は、オリジナルの日本の戦国時代を舞台としたアクションアドベンチャーゲームです。

主人公は片腕をなくし、その代わりに忍義手と呼ばれる武器を装備した忍び。さまざまな武器を仕込める忍義手と、「楔丸」呼ばれる刀を武器に、連れ去られた主を取り返すべく血に濡れた戦国の世を戦い抜きます。

これまでの作品とは違う趣のグラフィック

これまでの作品とは違う趣のグラフィック

これまでの「ソウル」シリーズや「Bloodbourne」が中世ヨーロッパ的なダークファンタジーで描かれていたのに対して、本作は和風な表現で構築され、白と赤を使うなどいかにも日本的なグラフィックになっていたのが印象的でした。

また、主人公のバックグラウンドや目的が明確に示されるため、「ソウル」シリーズや「Bloodbourne」よりも感情移入しやすく、物語にも入り込みやすいと感じました。ただし、主人公が決まっているため、キャラクターメイキングの要素は省かれています。

主人公は忍義手と刀を武器に主を取り戻す旅に出る

主人公は忍義手と刀を武器に主を取り戻す旅に出る

メディア向け体験会では、冒頭の2時間をプレイしましたが、“死にゲー”というフロム・ソフトウェアの魅力は継承しつつも、「ソウル」シリーズや「Bloodbourne」とはまったく趣の異なるバトルシステムになっているのが驚きでした。「いつもと違う! けどフロムの面白さがある」という感じです。以下から、そのバトルシステムを解説しましょう。

まず、過去作とまったく異なるのが、主人公の片腕(忍義手)に装備されている鉤縄を使ったワイヤーアクションです。本作のマップは立体的に作られており、高低差のある場所でも鉤縄を使って移動できます。まさに、“忍び”のようにマップを自由自在に動き回れるわけです。

ワイヤーアクションで飛び回り立体的な動きが可能

ワイヤーアクションで飛び回り立体的な動きが可能

このワイヤーアクションにより、こっそりと敵の頭上にしのびより、死角から一撃で敵を葬りさるステルスアタックを決めることができます。敵の注意を引いたり、おびき寄せたりして倒すことも可能です。

しかし、単なるステルスアクションゲームになっていないのが、本作のポイントでしょう。ステルススキルは、あくまでも戦いをサポートする要素のひとつであり、これだけでは難敵を倒していくことは不可能でした。

さまざまな仕掛けを仕込める忍義手をどう使うかが戦いのカギになる

さまざまな仕掛けを仕込める忍義手をどう使うかが戦いのカギになる

また、忍義手には、鉤縄のほかに、手裏剣や仕込み槍、爆竹といったさまざまな忍具を装備できるようになり、戦い方の幅を広げてくれます。忍義手と忍具、そして刀を使い分け、難敵に挑むというわけです。

ヒットアンドアウェイよりアグレッシブな攻撃を重視したバトルシステム

本作で最も特徴的と言えるのが、ザコ敵であれば一撃で葬り去れる「忍殺」と、「忍殺」を決めるのに不可欠な「体幹」という要素です。「体幹」は、その名前の通り、体のバランスを意味し、敵の「体幹」を崩すと、刀で繰り出す一撃必殺の「忍殺」を決められます。

1対1の戦いでは、「忍殺」と「体幹」がポイント

1対1の戦いでは、「忍殺」と「体幹」がポイント

敵を攻撃したり、敵の攻撃に併せてガードをする「パリィ」(敵の攻撃をはじく)をすることで、敵の体幹ゲージがたまっていき、これが最大までたまると、敵が一瞬(1〜2秒ほど)バランスを崩し、その間に「忍殺」をぶち込めます。

ザコ敵なら一撃で仕留められる「忍殺」

ザコ敵なら一撃で仕留められる「忍殺」

ただし、体幹ゲージは、攻撃やパリィを行わないと、すぐに回復してしまい、その回復スピードは、敵の体力が少ないと遅く、反対に多いと早くなります。ここまできたら、「ソウル」シリーズや「Bloodbourne」をプレイしたことある人なら、「ヒット&アウェイ」の効果が低いことにお気づきでしょう。

「ソウル」シリーズや「Bloodbourne」では、敵を叩いて下がるヒット&アウェイが、初心者には特に有効的なテクニックでした。しかし、「SEKIRO」では、下がっている間に敵の体幹が回復してしまうため、攻撃やパリィを行い続けないと、なかなか忍殺を決められません。ぐずぐずしていると、別の敵が集まってきて滅多打ちにされるなんてこともありました。

ただし、「ソウル」シリーズや「Bloodbourne」にあったスタミナの概念が本作にはありません。そのため、いくらでも攻撃をたたき込めるし、ピンチになったら走ったり、ワイヤーアクションでその場から逃げることもできます。

このように、いかに攻撃とパリィを繰り返して敵の体幹ゲージをためるかが、本作のアクションでは重要です。主人公の体幹を崩されると、致命傷クラスの攻撃を受けたり、連続して攻撃を受けて死んでしまうことがあります。

ザコ敵クラスならサクッと「忍殺」を決めるテンポのよい戦いを行えますが、強敵との戦いは集中して望まないといけず、高い緊張感を持ってプレイすることになります。もちろん、ザコ敵だからと言って気を抜くと殺されてしまいますよ。こういったバトルの緊張感を乗り越えて敵を倒したときの達成感は、「やっぱりフロムと言えばコレだ」というのを味わえます。

緊張感あふれる戦いのシステムは、フロムの醍醐味とも言えます

緊張感あふれる戦いのシステムは、フロムの醍醐味とも言えます

もうひとつ、変わったバトルシステムとして注目したいのが、死んでも一度であれば蘇生できる「回生」というシステムです。「ソウル」シリーズでは、死んだ場所に経験値(ソウル)をすべてドロップし、取り戻すには死んだ場所まで戻らなければいけず、その道中で再び死ぬともう二度と戻ってこないというシステムがゲーム全体にとてつもない緊張感を与えていました。

しかし、本作では「回生」により一度だけ生き返ることができ、そのまま戦闘を続行できます。もし再び死んでしまっても、スキルポイントとお金が半分になってセーブポイントで復活します。「すべてを取り戻すチャンスがある」というのが「ソウル」シリーズで、「すべて取り戻せないが、半分は確実に戻ってくる」というのが「SEKIRO」です。

「回生」システムは、「ソウル」シリーズとは違う攻略方法を生み出した

「回生」システムは、「ソウル」シリーズとは違う攻略方法を生み出した

この「回生」システムにより、「次は違う作戦でいこう」「ここは後回しにしよう」という考える余裕(半分失うため、あきらめでもある)が生まれ、より戦略性の高いプレイが可能になったと感じました。「ソウル」シリーズでは、1度死んでしまうと、ドロップした経験値をどうやって回収するかを念頭に置いて行動するのが常でしたから。

だからと言って、「SEKIRO」が「ソウル」シリーズや「Bloodbourne」より“ヌルい”というわけではまったくありません。ガードしながら敵の隙を見つけて攻撃を叩き込み、そして敵の攻撃はパリィではじき返す。この長い攻防を経て、ようやく敵の体幹を崩し、「忍殺」決められたときは、疲労を感じるとともに達成感が体中をかけめぐり、快楽成分が脳からドバドバあふれる「脳汁ぷっしゃー」状態を味わえます。

鼻息が自然に荒くなり、知らず知らずの間に手が汗でびっしょり。そして、極度の緊張状態から解放され、体が身震いするあの感覚。これは、ほかのゲームではなかなか体験できないでしょう。

たった2時間の体験会でしたが、「SEKIRO」はこれまでのフロム・ソフトウェア作品とは違う趣でありながらも、根本にある「圧倒的達成感」というのはまったくぶれていないタイトルだと感じました。

体験会では、大型のボスとは戦えませんでしたが、以下のローンチムービーを見ると、心臓の鼓動が早まり、ふつふつと血が沸き立つのを感じずにはいられませんよね。

水川悠士(編集部)

水川悠士(編集部)

最新ガジェットとゲームに目がない雑食系ライター。最近メタボ気味になってきたので健康管理グッズにも興味あり。休日はゲームをしたり映画を見たりしています。

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